Interaksi Manusia Dan Komputer
Jumat, 12 Desember 2014
PROFIL
WELCOME TO MY PROFIL
Nama : Arlinda Putri
TTL : 26 April 1993
Alamat: Bukittinggi
Hobby : 1. Mendengarkan musik.
2. Olahraga
3. dll
Motto : Yakin usaha sampai
Materi 3
MATERI 2
INTERAKSI
A. Pengertian Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih
objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama
lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari
hubungan satu arah pada sebab
akibat. Kombinasi
dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu,
interaksi memiliki makna yang berbeda.
B. Model-model Interaksi
Model interaksi membantu
kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan
system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang
dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh
pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1. Model
Konsep
Suatu model yang
menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep
berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh
pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
a. Tekan
tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b. Tekan
tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
c.Tekan
tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu
(dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas
yang diinginkan.
Kategori dari model konsep yaitu :
a. berdasarkan
aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan
instruksi.
b. berdasarkan
objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan
sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
2. Model
Matematika
Model matematika untuk
tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan
pada level umum.
a. Formal
model PIE
Formal model PIE
digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan.
b.Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal arsitektur
interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
c.Semi-formal
analisis status event
Semi-formal analisis
status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer.
3. Mental
model
Pemakai (user) dapat
dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami
bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana
hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut
mempengaruhi komponen-komponennya.
1. Command Line Interface
Menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung
pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
2. Menu Selection
Memilih perintah yang
sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan
sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows,
Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language
adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG,
ADA, C, C++.
4. Form fill in
Mengisi area-area pada
form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah
dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan user.
5. Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
Interaksi langsung dengan
objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh:
Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak
fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung
:
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6. Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form
dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,
pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
7. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam
default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
a.
Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang
independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi
yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars
yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau
menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
b.
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek
dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan
bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga
dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari
simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
c.
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar.
Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat
memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
d.
Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses
penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan
dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick,
trackball, atau tombol panah pada keyboard.
C.
Ergonomi
Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi adalah ilmu yang mempelajari
interaksi antara manusia
dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi
yang mempraktekkan teori,
prinsip,
data, dan metode dalam
perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan,
kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi
berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos:
ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau
prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh Sutalaksana (1979): ergonomi adalah ilmu atau kaidah yang
mempelajari manusia
sebagai komponen dari suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun
nonfisik, keterbatasan manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu
sistem yang efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai
desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam
istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan
variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain
perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat
dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula
diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi
oleh manusia.
Ilmu-ilmu terapan yang
banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi.
Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem
kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI
(mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA
(aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia).
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah
ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan
pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat
utamanya.
D. Tipe
Interaksi
1. Embodied
interaction
yaitu Interaksi yang menggunakan
gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau
yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority
Report.
2. 3D Virtual
Reality
Interaksi ini memberikan bentuk
seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau perwujudan interaksi
dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim 2.
3. Sensing
affect
Membantu manusia dalam melakukan
aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu,
suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada
wearable compute dan aksesoriesnya.
4. Sensor
Network
Suatu sensor yang diletakkan pada
tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang
ada di sekitar lingkungannya.
5. Cyborg
Komputer mini yang dimasukkan ke
dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh
manusia.
E. Konteks
Interaksi
Dalam konteksnya interaksi dikategorikan
dalam konteks masa lampau, sekarang serta masa depan. Dalam masa lalu interaksi
dilakukan oleh manusia tanpa adanya interface. Dan mungkin hanya orang tertentu
saja yg dapat menggunakannya
a. Masa kini
Dalam masa sekarang ini manusia dan
komputer dapat saling berinteraksi dengan adanya sebuah interface, dimana
manusia memasukkan data yang kemudian diolah dan diproses oleh komputer dan
komputer memberikan timbal balik kepada manusia berupa informasi data.
b. Masa depan
Masa depan tentu interaksi manusia
kepada komputer tidak hanya sebatas interface saja, bisa saja berupa gerakan
tubuh,sensor suara atau bahkan aktifitas manusia dapat dijadikan sebagai
interaksi kepada komputer untuk diproses menjadi sebuah data.
Materi 14
A.
Pengertian
Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan
antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user
interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer
dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1. Leksikal
merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang
ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaksis
yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan grammar suatu kalimat.
3. Simantik
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data
internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog
manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik
Dialog User- Sistem Komputer;
·
Partisipan harus
menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
·
Beberapa dialog telah
ditetapkan sebelumnya.
·
Beberapa bagian
tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
·
Umumnya dialog berikutnya
bergantung pada respon partisipan.
B.
Notasi
Desain Dialog
Dalam
desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1. Rangkaian
dialog mempresentasikan struktur tugas.
2. Beberapa
rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system,
tutorial sub system .
3. Rangkaian
dialogdiurutkan sesuai struktur tugas
DFD
Desain dialog
C.
Notasi
Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang
paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah
memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan
kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan
kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi
dramatic, yaitu;
1.
State
Transition Network (STN).
Komponen STN:
·
Lingkaran,
menggambarkan "state" dari system.
·
Tanda panah, yang
terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan
tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan
dialog:
·
Urutan tindakan dan
response dari sistem (sequence)
·
Pilihan bagi user
(choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih
"Circle" sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option
"Circle" highlight; alternatif lain, user dapat memilih
"Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
·
Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user
dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline,
berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti
menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state
Line-2.
Contoh Pada Gambar
2.
Hirarchical
State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
·
Digunakan untuk
deskripsi sistem yang lebih lengkap.
·
Mirip dengan STN,
dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).
·
Digunakan untuk system
yang besar.
3.
Harel
State Chart
Karakteristiknya yaitu;
·
Digunakan untuk
spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
·
Mampu mengakomodasi
masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali
( On, Off, Mute, Set, Reset).
4.
Flow
Chart
Karkteristiknya yaitu;
·
Mendeskripsikan dialog
yang sederhana .
·
Sederhana dan mudah dimengerti.
·
Merefleksikan sudut pandang
programer dari pada user.
5.
JSD
Diagram
Karakteristiknya yaitu;
·
Jackson Stuctured
Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
· Digunakan untuk system
yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
- NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode
yang digunakan, yaitu;
1.
Tata
Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang
dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
·
Regular Expression
banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang
kompleks.
·
Regular Expression
digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
·
Regular Expression dan BNF
tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.
2.
Aturan
Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
·
Berorientasi pada
event, state atau gabungan keduanya,
·
Baik untuk task
parallel bukan task sequence.
3.
CSP
dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial
(urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan
mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
- SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat
sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti
suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi
dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1. Spesifikasi
notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa
pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
F.
DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan
dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi
dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan
dan fungsi tombol
Langganan:
Postingan (Atom)