BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Tidak dapat kita
pungkiri pengaruh teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat
berembang pesat dan tidak dapat di
pisahkan dari dunia pendidikan pada saat sekarang ini. Pada penggunaan sistem
informasi komputer ini banyak sekali dapat kita temui pada sistem perdagangan
modren saat ini, contohnya pada kasir akan menggunakan progra yang merupakan
bahagia dari sistem informasi.
Pada makalah ini kami
akan membahas tentang Model User dalam Desain. Dan bagaimana penerapan dan lain
sebagai nya.
B. Rumusan
Masalah
Apakah sebenarnya kinerja dari Model User dalam Desai ?
Apa
bahagian dari Model User dalam Desain ?
C. Tujuan
Penelitian
Pembaca dapat memahami peran dari User dalam Desain.
PEMBAHASAN
IMAKOM TENTANG : MODEL USER DALAM DESAIN
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas pada mata kuliah
“Imakom”
Disusun oleh:
Radhii’atan Mardiah
(2512,201)
Asra Febriana
(2512.
Inshanul Zikri
(2512.
JURUSAN TARBIYAH
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI
(STAIN)
BUKITTINGGI
2013/2014
BAB
II
PEMBAHASAN
Model
User dalam Desain
Tujuan
: Menerangkan beberapa Model dapat digunakan selama proses desain interface.
Model
dapat digunakan dalam proses desain, dapat bersifat :
1. Evaluativ
: Mengepaluasi desain yang ada
2. Generativ
: Menggunakan konstribusi dalam proses desain.
Model yang bersifat generative yang
banyak digunakan :
A.
Model
Kognitif
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
·
Representasi
hirarki tugas (task) user dan struktur goal formulasi goal dan tugas
·
Model
linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan
bagaimana pemahamannya oleh user
·
Model
tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan
tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user
mencapai goal dengan menemukan sub-goal dengan cara
divide-and-conquer.
Model yang akan dibahas:
·
GOMS(Goals,
Operators, Methods and Selections)
·
CCT
(Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
Gather data
Find book
names
Do
keywords search of name database
<<futher
sub-goals>>
sift
through names & abstracts by hand
<<futher
sub-goals>>
search
sales database
<<futher
sub-goals>>
layout tables and
histograms
<<futher
sub-goals>>
Write description
<<futher
sub-goals>>
Beberapa isu penting :
·
Dimana
kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas)
·
Dimana
kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu)
·
Apa yang
harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi
·
Apa yang
harus dilakukan terhadap error yang terjadi
GOMS
·
Goal;
goal apa yang ingin dicapai oleh user
·
Operator;
level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam
menggunakan sistem
·
Methods;
Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals
Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey
·
Selection;
Pilihan terhadap metode yang ada
Analisa GOMS umumnya
terdiri dari single high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan
unit task, selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator
dasar
Dimana dalam membuat dekomposisi tugas
digunakan hierarchical task analysis.
Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan
untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk
mengestimasi kebutuhan memori jangka-pendek.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
· CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
· Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules: If kondisi then aksi
Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi
dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.
Contoh:
A. Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
B. Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL
perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL
perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL
insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL
insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat
ketikan yang salah dan isi dari memori kerja adalah : (GOAL perform unit task)
(TEXT
task is insert space)
(TEXT
task is at 5 23)
(CURSOR
8 7)
Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
(GOAL perform unit
task)
(TEXT task is insert
space)
(TEXT task is at 5
23)
(NOTE executing
insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)
·
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk
menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak
mengecek modus editor yang digunakan
·
Semakin
banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk
dipelajari
Problem CCT:
·
Semakin
detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
·
Pemilihan
notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE
executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di
fire pada waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi
kognitifnya
·
CCT
adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty
digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
B.
Model
Hirarki
Representasi
hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan masalah formulasi
dan tugas.
Contoh
hirarki Basis Data :
C.
Model
Fisik dan Device
Keystroke
Level Model (KLM)
Tugas dapat
didekomposisi menjadi dua fase:
a.
Akuisisi
tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
b.
Execution
tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada
tahap berikutnya
KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator
motor-fisik, operator mental dan operator respons
a.
K keystroking
b.
B menekan
tombol mouse
c.
P pointing,
menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
d.
H Homing,
perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
e.
D menggambar
garis dengan mouse
f.
M persiapan
mental untuk tindakan fisik
g.
R respon
sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah
PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute =
TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
=
2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Three-State
Model
Ada
berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device
biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level
aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor - sensor fisiknya
berbeda. three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut.
Problem Space
Model
Problem
dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa
state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga
disebut state space. Proses pencarian solusi disebut Problem space. Setelah
problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive
cognitive sub-systems (ICS)
ICS
membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. user sebagai mesin
pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan
prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam
user itu sendiri. menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam
satu arsitektur kognitif. pendekatan arsitektural dan general-purpose
information processing, karakteristik pendekatan komputasional dan
representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.
D. Arsitektur Koknitif
Asumsi arsitektur yang mendasari permodelan
koknitif.
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian
kesetiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan
state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian
solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan
sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem
dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk
mencapai state yang diinginkan.
Interactive Cognitive Sub-Systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang
user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan
prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam
user itu sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi
psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan
arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik
pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan subsystem yang
lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan
empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar