Kamis, 11 Desember 2014

Materi 5



BAB I
PENDAHULUAN
             A.  Latar Belakang
Tidak dapat kita pungkiri pengaruh teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat berembang  pesat dan tidak dapat di pisahkan dari dunia pendidikan pada saat sekarang ini. Pada penggunaan sistem informasi komputer ini banyak sekali dapat kita temui pada sistem perdagangan modren saat ini, contohnya pada kasir akan menggunakan progra yang merupakan bahagia dari sistem informasi.
Pada makalah ini kami akan membahas tentang Model User dalam Desain. Dan bagaimana penerapan dan lain sebagai nya.
           B.     Rumusan Masalah
Apakah sebenarnya kinerja dari Model User dalam Desai ?
Apa bahagian dari Model User dalam Desain ?
            C.    Tujuan Penelitian
Pembaca dapat memahami peran dari User dalam Desain.




PEMBAHASAN IMAKOM TENTANG : MODEL USER DALAM DESAIN

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas pada mata kuliah
“Imakom



Disusun oleh:
Radhii’atan Mardiah
(2512,201)
Asra Febriana
(2512.
Inshanul Zikri
(2512.

JURUSAN TARBIYAH

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN)
BUKITTINGGI
2013/2014




BAB II
PEMBAHASAN

Model User dalam Desain
Tujuan : Menerangkan beberapa Model dapat digunakan selama proses desain interface.
Model dapat digunakan dalam proses desain, dapat bersifat :
1.      Evaluativ : Mengepaluasi desain yang ada
2.      Generativ : Menggunakan konstribusi dalam proses desain.
Model yang bersifat generative yang banyak digunakan :
     A.   Model Kognitif
            Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
·         Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal formulasi goal dan tugas
·         Model linguistik dan gramatik
Grammar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
·         Model tingkat device dan fisik (artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia

            Hirarki Tugas dan Goal

            Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal           dengan menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.
           
Model yang akan dibahas:
·         GOMS(Goals, Operators, Methods and Selections)
·         CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
            Gather data
                        Find book names
                                    Do keywords search of name database
                                                <<futher sub-goals>>
                                    sift through names & abstracts by hand
                                                <<futher sub-goals>>
                        search sales database
                                    <<futher sub-goals>>
            layout tables and histograms
                        <<futher sub-goals>>
            Write description
                        <<futher sub-goals>>
            Beberapa isu penting :
·         Dimana kita berhenti (dlm mendekomposisi tugas) 
·         Dimana kita memulai (analisa pada hirarki goal tertentu) 
·         Apa yang harus dilakukan, ketika ada beberapa solusi 
·         Apa yang harus dilakukan terhadap error yang terjadi 

 

GOMS

·         Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh user
·         Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
·         Methods; Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals
      Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan             menggunakan popup menu atau hotkey
·         Selection; Pilihan terhadap metode yang ada
Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar
Dimana dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical task analysis.
Analisa struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka-pendek.

Cognitive Complexity Theory (CCT)

·         CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.

·         Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules: If kondisi then aksi


Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.

 Contoh:
      A.    Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
      B. Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
Production rules CCT:
            (SELECT-INSERT-SPACE
            IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
                              ( TEST-TEXT task is insert space)
                              (NOT (TEST-GOAL insert space))
                              (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
            THEN (  (ADD-GOAL insert space)
                              (ADD-NOTE executing insert space)
                              (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

            (INSERT-SPACE-DONE
            IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
                              (TEST-NOTE executing insert space)
                              (NOT (TEST-GOAL insert space)))
            THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
                              (DELETE-GOAL perform unit task)
                              (UNBIND %LINE %COL))

            (INSERT SPACE-1
            IF (AND (TEST-GOAL insert space)
                              (NOT (TEST-GOAL move cursor))
                              (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
            THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

            (INSERT SPACE-2
            IF (AND (TEST-GOAL insert space)
                              (TEST-CURSOR %LINE %COL))
            THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
                              (DO-KEYSTROKE  SPACE)
                              (DO-KEYSTROKE  ESC)
                              (DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan yang salah dan isi dari memori kerja adalah :            (GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)

Isi memori kerja setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
            (GOAL perform unit task)
            (TEXT task is insert space)
            (TEXT task is at 5 23)
            (NOTE executing insert space)
            (GOAL insert space)
            (LINE 5)
            (COL 23)
            (CURSOR 8 7)
·         Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
       Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
·         Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari
Problem CCT:
·         Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
·         Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
·         CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.

   B.   Model Hirarki
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan masalah formulasi dan tugas.
Contoh hirarki Basis Data :
    C.   Model Fisik dan Device
Keystroke Level Model (KLM)
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua fase:
a.       Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
b.      Execution tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya
KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat terendah
Model mendekomposisi fase eksekusi menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons
a.       K keystroking
b.      B menekan tombol mouse
c.       P pointing, menggerakkan mouse (atau sejenis) ke target
d.      H Homing, perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
e.       D menggambar garis dengan mouse
f.       M persiapan mental untuk tindakan fisik
g.      R respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh : Mengedit karakter tunggal yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute          = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
                        = 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor - sensor fisiknya berbeda. three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut.
Problem Space Model
Problem dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive cognitive sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam user itu sendiri.  menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental.

    D.   Arsitektur Koknitif
Asumsi arsitektur yang mendasari permodelan koknitif.
Problem Space Model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian kesetiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space. Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
Interactive Cognitive Sub-Systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan di dalam user itu sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan subsystem yang lebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut
pemrosesan mental.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar