MATERI 2
INTERAKSI
A. Pengertian Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih
objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama
lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari
hubungan satu arah pada sebab
akibat. Kombinasi
dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu,
interaksi memiliki makna yang berbeda.
B. Model-model Interaksi
Model interaksi membantu
kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan
system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang
dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh
pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1. Model
Konsep
Suatu model yang
menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep
berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh
pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
a. Tekan
tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b. Tekan
tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
c.Tekan
tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu
(dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas
yang diinginkan.
Kategori dari model konsep yaitu :
a. berdasarkan
aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan
instruksi.
b. berdasarkan
objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan
sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
2. Model
Matematika
Model matematika untuk
tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan
pada level umum.
a. Formal
model PIE
Formal model PIE
digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan.
b.Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal arsitektur
interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
c.Semi-formal
analisis status event
Semi-formal analisis
status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer.
3. Mental
model
Pemakai (user) dapat
dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami
bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana
hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut
mempengaruhi komponen-komponennya.
1. Command Line Interface
Menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung
pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
2. Menu Selection
Memilih perintah yang
sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan
sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows,
Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language
adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG,
ADA, C, C++.
4. Form fill in
Mengisi area-area pada
form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah
dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan user.
5. Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
Interaksi langsung dengan
objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh:
Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak
fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung
:
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6. Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form
dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,
pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
7. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam
default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
a.
Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang
independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi
yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars
yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau
menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
b.
Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek
dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan
bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga
dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari
simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
c.
Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar.
Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat
memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
d.
Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses
penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan
dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick,
trackball, atau tombol panah pada keyboard.
C.
Ergonomi
Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi adalah ilmu yang mempelajari
interaksi antara manusia
dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi
yang mempraktekkan teori,
prinsip,
data, dan metode dalam
perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan,
kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi
berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos:
ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau
prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh Sutalaksana (1979): ergonomi adalah ilmu atau kaidah yang
mempelajari manusia
sebagai komponen dari suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun
nonfisik, keterbatasan manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu
sistem yang efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai
desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam
istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan
variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain
perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat
dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula
diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi
oleh manusia.
Ilmu-ilmu terapan yang
banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi.
Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem
kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI
(mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA
(aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia).
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah
ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan
pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat
utamanya.
D. Tipe
Interaksi
1. Embodied
interaction
yaitu Interaksi yang menggunakan
gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau
yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority
Report.
2. 3D Virtual
Reality
Interaksi ini memberikan bentuk
seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau perwujudan interaksi
dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim 2.
3. Sensing
affect
Membantu manusia dalam melakukan
aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu,
suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada
wearable compute dan aksesoriesnya.
4. Sensor
Network
Suatu sensor yang diletakkan pada
tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang
ada di sekitar lingkungannya.
5. Cyborg
Komputer mini yang dimasukkan ke
dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh
manusia.
E. Konteks
Interaksi
Dalam konteksnya interaksi dikategorikan
dalam konteks masa lampau, sekarang serta masa depan. Dalam masa lalu interaksi
dilakukan oleh manusia tanpa adanya interface. Dan mungkin hanya orang tertentu
saja yg dapat menggunakannya
a. Masa kini
Dalam masa sekarang ini manusia dan
komputer dapat saling berinteraksi dengan adanya sebuah interface, dimana
manusia memasukkan data yang kemudian diolah dan diproses oleh komputer dan
komputer memberikan timbal balik kepada manusia berupa informasi data.
b. Masa depan
Masa depan tentu interaksi manusia
kepada komputer tidak hanya sebatas interface saja, bisa saja berupa gerakan
tubuh,sensor suara atau bahkan aktifitas manusia dapat dijadikan sebagai
interaksi kepada komputer untuk diproses menjadi sebuah data.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar