Kamis, 11 Desember 2014

Materi 4



 

 

PARADIGMA, PRINSIP INTERAKSI DAN PROSES DESAIN

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Terstruktur

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER





Description: D:\gambar\Logo\Logo STAIN .jpg



Oleh :

SILVIA NETRI : (2512.136)
EKI AFRILIAN : (2512.146)
FAHRIL SYAHWELI : (2512.019)
OKFI RESTY : (2512.


Dosen Pembimbing :
ERIL







PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGRI (STAIN)
SJECH M.DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014 M/1435 H

 

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI



§  Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

§  Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
Ø Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Ø Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

§  Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Ø Paradigma :
¨     Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Ø Prinsip : 
¨     Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.


JENIS PARADIGMA


1.     Time-Sharing
¨     Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨     Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2.     Video Display Units (VDU)
¨     Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨     Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.     Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨     Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4.     Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨     Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5.     Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨     Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6.     Metapora (Metaphor)
¨     Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨     Contoh metapora (dalam domain PC):
¨     Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨     Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7.     Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨     Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨     Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8.     Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨     Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨     Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9.     Hypertext
¨     Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨     Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

10.            Multi-Modality
¨     Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨     Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

11.            Computer-Supported Cooperative Work    (CSCW)
¨     Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨     Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨     Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN


¨     Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

¨     Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

¨     Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.


Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Predicta-bility
Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi sebelumnya
Operation visibility
Synthesi zability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate / Eventual Honesty
Familiari-ty
Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability
Affordance
Generali zability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consis-tency
Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama




Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
System/User preemtive-ness
Multi-Treading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)
Concurrent vs. interleaving, multi-modality
Task Migrata-bility
Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitu-tivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customi-zability
Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system
Adaptivity,
Adaptability



Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Prinsip
Definisi
Prinsip yang Terkait
Observa-bility
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan
Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recover-ability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort
Respon-siveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stability

Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy






PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

Objectives (tujuan umum):

¨     Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.

¨     Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.

¨     Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.

¨     Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan

¨     Perancangan melibatkan pengambilan  berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.



Daur-Hidup Pengembangan Software


 




























Gambar 2.1. Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur-Hidup Pengembangan Software


Validasi dan Verifikasi



 




























Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya

Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software


 




























Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun



Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules)

¨     Standard  (ISO Standard 9241):
-         usability
-         effectiveness
-         efficiency
-         satisfaction

¨     Guidelines :
-         data entry
-         data display
-         sequence control
-         user guidance
-         data transmission
-         data protection

Usability Metrics

Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering
1
Time to complete a task
2
Percent of task completed
3
Percent of task completed per unit time
4
Ratio of successes to failures
5
Time spent in errors
6
Percent of number of errors
7
Percent of number of competitors better than it
8
Number of commands used
9
Frequency of help and documentation use
10
Percent of favourable/unfavourable user comments
11
Number of repetition of failed commands
12
Number of runs of successes and of failures
13
Number of times interface misleads the user
14
Number of good and bad features recalled by users
15
Number of available commands not invoked
16
Number of regressive behaviours
17
Number of users preferring your system
18
Number of times users need to work around a problem
19
Number of times the user is disrupted from a work task
20
Number of times user loses control of the system
21
Number of times user expresses frustration or satisfaction

Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241

Usability objectives
Effectiveness measures
Efficiency measures
Satisfaction measures
Suitability for the task
Percentage of goals achieved
Time to complete a task
Rating scale for satisfaction

Appropriate for trained users
Number of power features used
Relative efficiency compared with an expert user
Rating scale for satisfaction with power features

Learnability
Percentage of functions learned
Time to learn criterion
Rating scale for ease learning

Error tolerance
Percentage of errors corrected successfully
Time spent on correcting errors
Rating scale for error handling

Desain Iteratif dan Prototyping


Tiga pendekatan utama prototyping:
·        Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

·        Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)

·        Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar