PARADIGMA, PRINSIP
INTERAKSI DAN PROSES DESAIN
Diajukan Untuk Memenuhi Salah
Satu Tugas Terstruktur
INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
Oleh :
SILVIA NETRI :
(2512.136)
EKI AFRILIAN : (2512.146)
FAHRIL SYAHWELI
: (2512.019)
OKFI RESTY :
(2512.
Dosen Pembimbing :
ERIL
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN
TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM
NEGRI (STAIN)
SJECH M.DJAMIL DJAMBEK
BUKITTINGGI
2014 M/1435 H
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
§ Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan
tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat
didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem
aplikasi.
§ Dua
pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
Ø Bagaimana
suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi
?
Ø Bagaimana
mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
§ Dua
pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Ø Paradigma
:
¨ Sistem
interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Ø Prinsip
:
¨ Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1.
Time-Sharing
¨ Satu
komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Units (VDU)
¨ Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda
¨ Mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits (Alat Bantu
Pemrograman)
¨ Alat
Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4.
Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin
berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.
Sistem Window dan interface WIMP (Windows,
Icons, Menus and Pointers)
¨ Sistem
window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam
beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6.
Metapora (Metaphor)
¨ Metapora
telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep
tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh
metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet
adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard
adalah metapora dari Mesin Tik
7.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi
Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8.
Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨ Aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
¨ Penyimpanan
informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi
secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext
merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10.
Multi-Modality
¨ Sistem
multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa
(multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨ Contoh
channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit)
audio (telinga).
11.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan
jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal
komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem
CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter
dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh
CSCW: e-mail (electronic mail)
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
¨ Learnability
: kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
¨ Flexibility
: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
¨ Robustness:
tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya
atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi
Kemampuan Belajar (Learnability)
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Predicta-bility
|
Mendukung user untuk
menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi
sebelumnya
|
Operation visibility
|
Synthesi zability
|
Mendukung user untuk
memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate / Eventual
Honesty
|
Familiari-ty
|
Pengetahuan dan penga-laman
user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat
diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
Generali zability
|
Mendukung user untuk
menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si
aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip
|
|
Consis-tency
|
Kemiripan dalam perila-ku
input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama
|
|
Tabel 2. Ringkasan Prinsip
yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Dialogue Initiative
|
Memungkinkan user terbebas
dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan
oleh sistem
|
System/User preemtive-ness
|
Multi-Treading
|
Kemampuan system untuk
mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada
suatu saat (waktu)
|
Concurrent vs.
interleaving, multi-modality
|
Task Migrata-bility
|
Kemampuan untuk mele-watkan
/ memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task
internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya
|
|
Substitu-tivity
|
Memungkinkan nilai-nilai
(values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas
dapat disubstitusi
|
Representasi perkalian,
kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customi-zability
|
Kemampuan user inter-face
untuk dimodifikasi oleh user atau system
|
Adaptivity,
Adaptability
|
Tabel 3. Ringkasan Prinsip
yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Observa-bility
|
Kemampuan user untuk
mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat
dimengerti/dirasakan
|
Browsability,
static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
Recover-ability
|
Kemampuan user untuk
melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
|
Reachability,
forward/back-ward recovery commensu-rate effort
|
Respon-siveness
|
Bagaimana user
mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stability
|
Task Conformance
|
Tingkatan dimana sistem
pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang
user ketahui
|
Task completeness, task
adequacy
|
PROSES PERANCANGAN
(DESAIN)
Objectives (tujuan umum):
¨ Software
engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan
(desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan
sistem interaktif.
¨ Aturan-aturan
perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan
arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam
rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
¨ Usability
engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit
untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.
¨ Perancangan
iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer)
untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis
yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
¨ Perancangan
melibatkan pengambilan berba-gai
keputusan diantara sejumlah alternatif.
Daur-Hidup Pengembangan Software
Gambar 2.1.
Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur-Hidup Pengembangan Software
Validasi dan Verifikasi
Gambar 2.2.
Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya
Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software
Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun
Penggunaan Aturan
Perancangan (Design Rules)
¨ Standard (ISO Standard 9241):
-
usability
-
effectiveness
-
efficiency
-
satisfaction
¨ Guidelines
:
-
data entry
-
data display
-
sequence control
-
user guidance
-
data transmission
-
data protection
Usability Metrics
Tabel 4.
Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering
1
|
Time to complete a task
|
2
|
Percent of task completed
|
3
|
Percent of task completed
per unit time
|
4
|
Ratio of successes to
failures
|
5
|
Time spent in errors
|
6
|
Percent of number of errors
|
7
|
Percent of number of
competitors better than it
|
8
|
Number of commands used
|
9
|
Frequency of help and
documentation use
|
10
|
Percent of
favourable/unfavourable user comments
|
11
|
Number of repetition of
failed commands
|
12
|
Number of runs of successes
and of failures
|
13
|
Number of times interface
misleads the user
|
14
|
Number of good and bad
features recalled by users
|
15
|
Number of available
commands not invoked
|
16
|
Number of regressive
behaviours
|
17
|
Number of users preferring
your system
|
18
|
Number of times users need
to work around a problem
|
19
|
Number of times the user is
disrupted from a work task
|
20
|
Number of times user loses
control of the system
|
21
|
Number of times user
expresses frustration or satisfaction
|
Tabel 5. Contoh Usability
Metrics dari ISO 9241
Usability objectives
|
Effectiveness measures
|
Efficiency measures
|
Satisfaction measures
|
Suitability for the task
|
Percentage of goals
achieved
|
Time to complete a task
|
Rating scale for
satisfaction
|
Appropriate for trained
users
|
Number of power features
used
|
Relative efficiency
compared with an expert user
|
Rating scale for
satisfaction with power features
|
Learnability
|
Percentage of functions
learned
|
Time to learn criterion
|
Rating scale for ease
learning
|
Error tolerance
|
Percentage of errors
corrected successfully
|
Time spent on correcting
errors
|
Rating scale for error
handling
|
Desain Iteratif dan Prototyping
Tiga pendekatan utama
prototyping:
·
Throw-away : prototype dibuat dan ditest.
Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk
membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak
dipakai)
·
Incremental : produk finalnya dibuat
sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara
keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih
kecil yang terpisah (independent)
·
Evolutionary : Dalam metode ini,
prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya.
Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi
dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar