Jumat, 12 Desember 2014

Welcome


PROFIL

 WELCOME TO MY PROFIL




Nama  : Arlinda  Putri
TTL    : 26 April 1993
Alamat: Bukittinggi
Hobby :  1. Mendengarkan musik.
               2. Olahraga
               3. dll
 Motto : Yakin usaha sampai








 

  

Materi 3



MATERI 2
INTERAKSI
    A.   Pengertian Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.
    B.   Model-model Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :

      1.      Model Konsep

Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.

Contoh Model Konsep

Mesin perakam video (VCR)

    a.       Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
    b.      Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
   c.Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan.

Kategori dari model konsep yaitu :
  
      a. berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
     b.      berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.

      2.      Model Matematika

Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.

     a. Formal model PIE

Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.

    b.Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)

Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

    c.Semi-formal analisis status event

Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.

     3.      Mental model

Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.

1.      Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt. 
2.      Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3.      Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
4.      Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

5.      Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.


Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6.      Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,  pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
7.      WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
    a.       Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.

     b.      Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.

    c.       Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.     

    d.      Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.

    C.   Ergonomi
Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi yang mempraktekkan teori, prinsip, data, dan metode dalam perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh Sutalaksana (1979): ergonomi adalah ilmu atau kaidah yang mempelajari manusia sebagai komponen dari suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun nonfisik, keterbatasan manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu sistem yang efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Ergonomi dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya: penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift kerja), meningkatkan variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula berfungsi sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer. Penyampaian informasi dalam suatu sistem komputer harus pula diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.
Ilmu-ilmu terapan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah KINESIOLOGI (mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA (aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia). Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat utamanya.
D.   Tipe Interaksi
1.    Embodied interaction
yaitu Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report.

2.    3D Virtual Reality
Interaksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim 2.

3.    Sensing affect
Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya.

4.     Sensor Network 
Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya. 

5.    Cyborg
Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia.  

   E.   Konteks Interaksi
Dalam konteksnya interaksi dikategorikan dalam konteks masa lampau, sekarang serta masa depan. Dalam masa lalu interaksi dilakukan oleh manusia tanpa adanya interface. Dan mungkin hanya orang tertentu saja yg dapat menggunakannya

    a.     Masa kini

Dalam masa sekarang ini manusia dan komputer dapat saling berinteraksi dengan adanya sebuah interface, dimana manusia memasukkan data yang kemudian diolah dan diproses oleh komputer dan komputer memberikan timbal balik kepada manusia berupa informasi data.

     b.    Masa depan

Masa depan tentu interaksi manusia kepada komputer tidak hanya sebatas interface saja, bisa saja berupa gerakan tubuh,sensor suara atau bahkan aktifitas manusia dapat dijadikan sebagai interaksi kepada komputer untuk diproses menjadi sebuah data.  

Materi 14


Desain dan Analisis Dialog
     A.    Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih, sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur dari percakapan antara user dan komputer.
Pada IMK dan komputer, bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1.      Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2.      Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3.      Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
Dialog manusia dan komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik Dialog User- Sistem Komputer;
·                     Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
·                     Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
·                     Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
·                     Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.

      B.     Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu;
1.    Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2.    Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub system .
3.    Rangkaian dialogdiurutkan sesuai struktur tugas



DFD Desain dialog



      C.    Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1.      State Transition Network (STN).
Komponen STN:
·            Lingkaran, menggambarkan "state" dari system.
·            Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan response dari system.

 STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
·                        Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
·                        Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih "Circle" sehingga sistem berpindah ke state Circle-1 sehingga option "Circle" highlight; alternatif lain, user dapat memilih "Line" sehingga sistem berpindah ke state Line-1.
·                        Iterasi (iteration)
contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke state Line-2.

Contoh Pada Gambar

2.      Hirarchical State Transition Network
Karakteristiknya yaitu;
·         Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
·         Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state (composit state).

·         Digunakan untuk system yang besar.
3.      Harel State Chart
Karakteristiknya yaitu;
·       Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara visual.
·       Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off, Mute, Set, Reset).
4.      Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
·                     Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
·                     Sederhana  dan mudah dimengerti.
·                     Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
5.      JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
·                Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis tugas dan desain dialog.
·                Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.

  1. NOTASI TEKSTUAL
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1.      Tata Bahasa / Grammer
Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2 jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
·           Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang kompleks.
·           Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa pemograman
·           Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-presentasikan councurency dialog.

2.      Aturan Produksi
Bentuk umumnya if conditional then action, karena menggunakan if kondisi then.
Karakteristiknya yaitu;
·            Berorientasi pada event, state atau gabungan keduanya,
·            Baik untuk task parallel bukan task sequence.
3.      CSP dan Proses Aljabar
Digunakan untuk proses sekunsial (urut) pada natural langange based dan bersama-sama . Misalnya dalam penggunaan mouse, keyboard dan draw menu secara bersama-sama.
  1. SEMANTIK DIALOG
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1.  Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan beberapa koding dalam notasi dialog
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.

F. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1. Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2. Memperhatikan kondosi dialog
3. Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol